warhammer40Kistes
Bienvenue sur le forum des joueurs de Warhammer 40.000 rennais !

Pour accéder aux forums, merci de bien vouloir vous inscrire et vous présenter dans la section prévue à cet effet.
Vous aurez alors accès à tout le site !

L'Empereur vous garde. Bonne visite !

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

warhammer40Kistes
Bienvenue sur le forum des joueurs de Warhammer 40.000 rennais !

Pour accéder aux forums, merci de bien vouloir vous inscrire et vous présenter dans la section prévue à cet effet.
Vous aurez alors accès à tout le site !

L'Empereur vous garde. Bonne visite !
warhammer40Kistes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -50%
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
Voir le deal
69.99 €

Back to war - zoneilles 1850pts

4 participants

Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Arnar Jeu 9 Jan - 21:27

Comme on en avait discuté en partie discussion, je vous présente ici une listes sur laquelle je travaille actuellement pour un milieu assez dur, pour ne pas dire no-limit. Je ne prétends pas qu'elle vaincra tout ce qu'elle rencontrera, car je sais que j'ai encore pas mal de progrès à faire dans l'art de l'optimisation.

Elle reste dans la vision que j'aime avoir de mes listes, c'est à dire sans alliés ni fortifications. Toutefois, je la joue avec le supplément Iyanden, notamment pour avoir un seigneur de guerre solide, et pouvoir jouer de manière plus risquée mon prophète. L'aspect Iyanden était plus marqué dans une version précédente de la liste, où j'avais spirite et gardes fantômes. Egalement, j'ai remis le chasseur écarlate surtout par question de wysi (c'est la liste que je compte jouer dimanche contre notre cher valcoet), il est normalement remplacé par deux escouades d'araignées supplémentaires. Même si j'aime pas trop ce côté spam =/


Du coup, voici la liste :

Eldars : Back to War 4.2 (wysi)

QG

  • Grand Prophète  (175 pts)

    • La Pierre Esprit d'Anath'lan, Manteau du Dieu Moqueur, Lance chantante, Motojet Eldar



Troupes

  • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

    • Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

    • Canon shuriken


  • Vengeurs Lugubres (5)  (200 pts)

    • Wave Serpent : Lances ardentes jumelées, Holo-champs


  • Vengeurs Lugubres (5)  (210 pts)

    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs


  • Vengeurs Lugubres (5)  (210 pts)

    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs



Attaque rapide

  • Araignées Spectrales (5)  (95 pts)
  • Chasseurs Écarlates  (190 pts)

    • Exarque :  Oeil du sniper



Soutien

  • Chevalier Fantôme  (240 pts)
  • Chevalier Fantôme  (240 pts)
  • Seigneur Fantôme  (165 pts)

    • 2 Lance ardente, 2 Lance-flammes, Sabre spectrale



Total : 1847 points - 31 figurines - 11 escouades
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


En QG, le prophète à moto qui fait tout. Se balade en solo vu qu'il a le couvert qui va bien, et distribue au minimum deux relances pour toucher et éventuellement une plainte psychique. Très utile aussi pour aller taquiner du char à la lance en se faisant discret.

Niveau troupes, un pack solide de saturation avec les deux serpents rayonneur. On rajoute un autre serpent avec lance ardente, car je trouve que l'on n'a jamais assez de tir réellement antichar, beaucoup moins aléatoires que la simple saturation dans certains cas. Egalement, les 2x3 motojets syndicale pour faire de belles victoires à l'eldar sur les objectifs.

On rajoute de la saturation avec les araignées spectrales, puis tout le reste va dans du tir lourd et longue portée. C'est à dire les trois fantômes. C'est véritablement là la base de l'armée, autant capable d'infliger à distance des dégâts lourds à bien des unités que l'on croise (riptide, cuirassier, bastions, broadsides, CM en tout genre, Bl13 en masse...) que de défendre la base de tir, voire d'attaquer directement si besoin est (surtout pour les Chevaliers).

Le chasseur est ma protection, faible certes, contre les volants, la CT5 aidant beaucoup à éviter les craquages. Encore une unité bardée de PA2, ce qui me convient parfaitement. Naturellement, il faut bien se dire qu'il ne sera pas toujours suffisant pour déblayer les cieux (nécrons en face notamment) et qu'il craint beaucoup l'interception, mais il sait se montrer utile, étant également capable d'effectuer des tirs précis sur 5+ et donc de cibler des porteurs d'armes lourdes, voire chèvres chez les taus.


Quelques détails sur lesquels je suis incertains, toutefois.

D'abord le seigneur fantôme. La paire de LA est un gros avantage pour lui, mais sa mobilité lui fait assez défaut. J'aime beaucoup son statut de personnage, qui lui permet de prendre en défi des adversaires normalement inciblables au close, comme un seigneur destroyer dans une unité de spectres.

Le chasseur est vraiment une unité "cannon glass" comme disent les anglais (canon de verre pour les non anglophones :p). Très puissant, mais extrêmement fragile en même temps. Il est dans la liste surtout parce que je n'ai pas assez d'araignées (et que je n'oserais pas me ramener avec du count as). Les précédents tests en version simple avaient été très mitigés. Mais il m'apporte pas mal de tirs F8 PA2, ce qui me fait monter au nombre de 11 tirs, soit un volume assez correct, quand on compare à de l'EN qui en aligne généralement autant.


Si vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas ! La liste attend encore d'être testée, mais vos avis et idées m'intéressent ! Bien sur, un débrief sera fait après la partie de dimanche =)
Arnar
Arnar

Messages : 102
Date d'inscription : 24/03/2012

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  valcoet Jeu 9 Jan - 21:58

Pas mal du tout je pense quel est très complète.
Pour dimanche tu peux venir avec du count as au contraire les parties teste servent à ça et même si je peint je ne pense pas jouer full paint, je t'en fait des excuse d’ailleurs.

valcoet
valcoet

Messages : 2272
Date d'inscription : 28/03/2012
Age : 42

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  rippounet Jeu 9 Jan - 22:47

Très intéressant.
J'ai franchement lâché le no-limit depuis un bail donc je n'ai pas de commentaire transcendant à apporter, mais j'aime bien étudier.

Les chevaliers fantômes n'ont pas d'invu à ce que je vois.

A première vue j'ai trouvé la liste assez difficile à contrer. En y réfléchissant bien, je me demande si tu ne dépends pas beaucoup du fait que l'adversaire soit incapable de gérer tes deux chevaliers fantômes au close...
Je m'explique: à mes yeux ton armée est forte parce qu'il est impossible de gérer à la fois les serpents et les soutiens fantômes au tir ; du coup tu peux faire foncer les soutiens et mettre une pression de dingue. Mais si l'adversaire peut gérer les soutiens fantômes au close, il peut engager un duel de tir que tu n'es pas certain de gagner.
En gros contre une armée bien équipée le premier tour devient vital...

Du coup j'ai mis à jour ma liste de porc. Comme ça je pourrai faire le malin aussi.  Smile 
rippounet
rippounet

Messages : 132
Date d'inscription : 05/09/2013
Age : 40
Localisation : Centre

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Arnar Ven 10 Jan - 0:41

Oui, la liste repose beaucoup sur les chevaliers.

Par exemple, au no-limit de Caen (pas celui en équipe :p), j'ai affronté un démon avec une quarantaine de chiens de khorne, escortés par des hérauts. Ces derniers ont de magnifiques objets mettant de la MI sur du 6... Bref, vu la mobilité de fou des bestioles, je suis juste incapable de m'en échapper, et une fois les chevaliers aux close, c'est perdu. C'est clairement une liste némésis pour moi. La seule "solution" que j'ai, c'est le conseil des prescients, capable sinon de ramoner, au moins de résister. Mais on part sur un type de liste tout autre... Les patrons SM sous guerrier éternel sont aussi assez gênants, particulièrement si ils ont une escorte.

Egalement, j'ai affronté Icareane (le nom doit te parler), en Eldar allié tau. Outre le fait qu'il m'a tombé mon WK seigneur de guerre T1 avec le sien, il a surtout eu le premier tour et m'a tombé un bon nombre de mes propres serpents. A partir de là, je n'avais plus vraiment la mobilité pour aller le chercher =/

Pour avoir l'invu, je dois me passer des tirs F10. Et soit passer soit en version close qui perd tout l'impact au tir, soit en version galettes F6. Sauf que c'est cher et que je préfère de l'antichar à de l'anti-infanterie ^^ Après, je peux toujours essayer de choper une invu avec le prophète en divination. Voire, contre les tirs, me mettre dans une zone de terrain Wink

Bref, le tout est de savoir protéger les chevaliers, sans les rendre inutiles pour autant (ça, c'est la partie contre Hellbrandt Grimm et ses 2x3 centurions planqués en bastion xD).


Valcoet => Merci pour me permettre le count as ! Faut que j'essaie de palier à ce manque de figs dès que je pourrais ^^


Je vous montrerai bien aussi une autre liste sur laquelle je réfléchis, mais elle me pose un gros soucis. Non seulement elle a et alliés et fortifs, mais je me suis rendu compte après coup que c'était une copie de celle que jouait Makaï au dernier ETC, et ça ça va pas ^^"
Arnar
Arnar

Messages : 102
Date d'inscription : 24/03/2012

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  rippounet Ven 10 Jan - 1:13


Arnar a écrit:Pour avoir l'invu, je dois me passer des tirs F10. Et soit passer soit en version close qui perd tout l'impact au tir, soit en version galettes F6. Sauf que c'est cher et que je préfère de l'antichar à de l'anti-infanterie ^^
Vi. Je ne dis pas qu'il faut mettre l'invu, je ne la trouve pas top non plus, et tes armes F10 sont un must pour plein de raisons.

Simplement, c'est une faiblesse structurelle du chevalier fantôme en tant que choix. Et je comprends mieux mon compère barbouille qui le trouve trop cher pour le coup.

Bref, le tout est de savoir protéger les chevaliers, sans les rendre inutiles pour autant
En gros, à compo égale, c'est loin d'être simple. La concentration de points est même risquée (un tiers de l'armée dans 3 figurines au final) si l'adversaire n'a pas de soucis avec.

rippounet
rippounet

Messages : 132
Date d'inscription : 05/09/2013
Age : 40
Localisation : Centre

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Arnar Sam 25 Jan - 17:19

Retour sur mes récentes parties avec cette liste :

Tout d'abord, la partie contre Valcoet, avec la liste qu'on lui connaît. On tombe sur le scénario ETC avec Paradis des Gros Calibres et jusqu'à 6pts d'annihilation de différence, avec un déploiement en quart de table V5-like.

Deux gros points forts dans sa liste :

- les drakes qui peuvent détruire mon infanterie comme de le dire et faire des frappes vectorielles sur mes serpents, leur infligeant ainsi des dégâts très gênants, car ignorant notamment les couverts. Pour les contrer, l'idée est simple : rester en fond de cours où ils ne peuvent être atteints (car, point de règle qu'on a zappé, pour effectuer une frappe vectorielle, il faut pouvoir se poser derrière... Et donc pas sortir de la table). Une fois les drakes avancés, l'idée de base est de leur passer derrière où ils ne peuvent m'atteindre. Mais c'est là qu'arrive le deuxième point...

- les princes démons qui m'empêchent d'avancer non seulement avec les serpents (car un close et c'est le bye) mais également avec les chevaliers qui peuvent normalement se faire bien plaisir à envahir la base adverse où il est très difficile de les gérer en même temps que le reste de la liste qui pilonne. Mais derrière, autre soucis : les princes sont mobiles, et peuvent venir soutenir l'assaut des drakes. Là, l'idée est de gérer le prince de nurgle à la F10 avant qu'il ne s'envole histoire de faire de la MI, tandis que celui de tzeentch se prendrait un bon nombre de tirs de saturation vu que je ne peux pas le gérer à la MI.


J'ai le TOS et me déploie donc avec les serpents au centre et bien à l'arrière, histoire d'avoir portée et lignes de vue, tandis que les chevaliers sont un peu plus avancés. Le prophète a récupéré la relance des armures réussies, la plainte psychique et guide (de mémoire). Motojets et araignées sont en réserves. Il se déploie avec un prince sur chaque flanc, ses rhinos prêts à partir. Il est donc temps de passer à la poutre.

Mes chevaliers viennent se mettre au centre de la table, à portée de tir du PD de nurgle. Les serpents se repositionnent, donc un qui s'immobilisent dans une forêt. Tant pis pour le "les drakes arrivent et je fonce de l'autre côté". Du coup, on passe au tir. Toute ma F10 va sur le PD voulu... Et nada. Damned. Par contre, j'arrive à entamer deux PV sur le PD de tzeentch, qui me fait sacrément peur. Le SF obtient le premier sang sur un rhino. En face, ça avance rapidement entre les princes et le rhino restant. Je reperd un PC sur le serpent LA via les havocs, le prince de nurgle se cache et celui de tzeentch vient se mettre en plein dans mes lignes.

Toutes mes réserves entrent sauf une escouade d'araignées. Mince, ça fait trop de monde... Pas le choix, il faut profiter de ce dernier tour de répit pour faire le plus de dégâts possible sur les princes, avant qu'ils ne deviennent réellement ingérables avec les drakes en rab. Je place mes motojets en fond de table pour faire tomber le prince de tzeentch, les araignées viennent se mettre entre lui et le reste des troupes pour pouvoir conserver des options. Par contre, le prince de nurgle est trop planqué pour que je puisse réellement l'attaquer, hélas. On passe aux tirs, et les gardiens à motojet suffisent pour tomber le prince de tzeentch, seigneur de guerre pour moi ! J'en profite pour entamer le reste, tombe un deuxième serpent et quatre havocs, le dernier étant pilonné. Sauf que du coup, mes araignées n'ont plus de cibles à se mettre sous la dent ^^ Je vais tout de même placer une unité en rempart entre le prince restant et mon chevalier Lord.

Trois drakes arrivent et me foncent dessus. Le prince se rapproche de mon Lord. Toutes mes réserves arrivée tombent, et donc mon rempart contre le prince avec masse noire. Malgré mes attaques (il passe en terrain difficile), je ne parviens pas à lui faire la blessure salvatrice qui l'aurait tué, et il me tombe directement le WK avec un joli 6 sur l'arme démon. Là, ça commence à puer.

Une nouvelle escouade d'araignées arrive, et je prépare la contre-attaque. Deux drakes tombent, ainsi que le prince, achevé par le WK restant. Me voici donc maître au sol, le rush sur la base va donc pouvoir commencer. Le reste de la partie me voit foncer sur ses troupes avec le WK et le prophète et les maltraiter d'une manière pire que ce qui se trouve dans les milieux SM (pas les fils de l'empereur, les autres). Les drakes restants continuent à me harceler au point de coque tandis que j'en tombe un autre en prenant les objos. A la fin de la partie, il lui reste un unique drake, tandis que je tiens tout les objos.

De mémoire, on doit finir sur un 16-4 en score ETC.



Que voir de cette partie ? Ce que je craignait le plus était d'avoir à gérer en même temps les drakes et les princes, ces derniers étant la meilleure arme à la fois contre mes serpents et contre mes WK. Peut-être une erreur de Valcoet d'avoir tellement avancé son seigneur de guerre au T1, ce qui m'a permit de le gérer tranquillement. Le laisser derrière un bloquant où je ne pouvait pas l'atteindre en attendant les drakes aurait certainement était meilleur.

J'ai également hésité à envoyer mon infanterie (comprendre les araignées et les motos) à l'arrière de ses lignes, afin de l'obliger à faire venir ici les drakes. Mais peut-être pas le mieux à faire quand cela donnait en même temps quelque chose à faire à sa propre infanterie, d'autant plus que les frappes vectorielles restent meurtrières.

En tout cas, une partie très intéressante et instructive pour ma part, où la moindre erreur dans la gestion de ses troupes m'aurait couté très cher.
Arnar
Arnar

Messages : 102
Date d'inscription : 24/03/2012

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  rippounet Dim 26 Jan - 19:32


Très intéressant, merci.
rippounet
rippounet

Messages : 132
Date d'inscription : 05/09/2013
Age : 40
Localisation : Centre

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  valcoet Dim 26 Jan - 19:44

Oui c'était bien sympathique, il va falloir faire un teste contre ma liste SM voir ce quelle à dans le ventre...
Je suis moins sur de son overbillisme mais faut jouer pour l'améliorer.
valcoet
valcoet

Messages : 2272
Date d'inscription : 28/03/2012
Age : 42

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  tomtom Dim 26 Jan - 19:59

C'est cool d'avoir un CR comme celui là... ça va me remotiver pour peindre, jouer...
tomtom
tomtom

Messages : 755
Date d'inscription : 17/12/2012
Age : 51
Localisation : Brocéliande forest 56

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Arnar Lun 27 Jan - 16:39

Content que ça vous plaise =D Vu que j'avais à la base posté ma liste pour discuter du jeu dur, je trouvais normal de présenter également les réflexions et stratégies mises en place en même temps. Bon, va falloir faire d'autres parties pour vous proposer d'autres comptes rendus ^^



Rapide retour également sur une partie contre un ami jouant tyranide. Surtout une partie test pour commencer à appréhender les changements, je joue la même liste tandis qu'il essaie une première liste :

Tyran ailé avec double dévoreur et LF fléau de la chair
Tyran ailé avec double dévoreur
2x3 gardiens des ruches
2 venomthropes
30 termagaunts
Tervi
3 guerriers
Mawloc
2 biovores
2 carnis


On joue trois objectifs + KP, il me semble, déploiement classique.

Dans sa liste, quelques éléments qui me gênent pas mal :

- Les gardiens des ruches, qui tombent mes serpents assez facilement car sans couvert, ainsi que mon prophète qui n'a plus de couvert trololo et qui se fait MI. Impossible de se planquer à la ligne de vue également, oïch.
- Les venomthropes, car une certaine partie de ma puissance de feu se base sur la capacité à tomber les plus gros adversaires grâce à quelques tirs puissant, le principal exemple étant les armes des WK. Et là, la MI qui résiste grâce à un couvert amélioré, ça fait rager.
- Les gaunts, car mine de rien, c'est une sacrée glue pour les trois CM. Et y'en a trop, ça tank.
- Les biovores, car un serpent détruit, c'est des vengeurs à poil, et qui peuvent très bien se prendre direct les galettes. Surtout que les vengeurs sont dangereux pour les CM, mine de rien.
- Les princes. Parce que le plus dangereux pour la fin. Volants, donc chiants à tomber, et tombent tout serpent qu'ils touchent. Tout en étant de très bons adversaires pour les WK une fois au close, même si le combat risque d'être difficile pour les tytys.

Tout cela qui fait que je vais devoir jouer de manière très défensive, car il dispose de nombreux points de répulsion, notamment les gaunts. Néanmoins, son armée est relativement lente, les princes mis à part, et bien que les gardiens disposent d'une portée plus que correcte. Il a le premier tour, et on commence...


Un de ses princes vient s'envoler derrière un volant, l'autre reste planqué derrière le tervigon, le reste de sa ligne avance tout en restant à portée des venoms. Il me semble qu'un serpent perd 1PC sur le tir d'une escouade de gardiens des ruches sous sprint + tir. Je me replace légèrement et je tire : les venoms y passent (cible assez prioritaire), ainsi que deux gardiens des ruches. Le chevalier qui tente de se faire le prince planqué derrière le tervi ne fait pas une touche, malgré les relances ><

Le prince caché vient menacer mes lignes plus directement, tandis que le mawloc dévie. Les gaunts prennent position sur l'objectif central tandis qu'une partie de leurs effectifs s'allonge vers là où se trouvent un serpent, le prophète et le SF. Le reste continue d'avancer et le prince restant sort de la table (à vrai dire, pas tellement compris ce choix). Arrivée de toutes mes réserves, je place une escouade d'araignées et les deux de motojets pour agresser le prince, les deux autres vont l'une auprès des guerriers qui campent un objectif, l'autre entre les guerriers et les biovores. Les tirs voient le prince réduit à un unique PV, tandis que décèdent le tervigon (MI des WK), ainsi que le mawloc et que j'entame les carnis. Je tente une charge du SF sur le prince, mais ne parvient pas à le contacter. Du coup, je vient placer mes araignées autour du prophète pour empêcher le prince de charger.

A noter qu'avec la disparition du tervigon, le centre de son armée n'est plus sous synapse. Et là, c'est l'hécatombe, les deux escouades de gardiens des ruches se jettent à terre, de même que les biovores. L'autre prince revient et passe sur des araignées, les gaunts se rapprochent du prophète et de sa "garde" d'araignées, de même que le prince blessé. Il ne parvient toutefois pas à tuer l'araignée nécessaire pour ouvrir le passage, et se voit réduit à charger les araignées avec les gaunts (il ne pouvait charger ces derniers également avec le prince, car il avait tiré au LF et désigné comme cible principale le prophète, inatteignable). Je résiste et me désengage, tandis qu'un seule araignée survit sur la dizaine envoyée en fond de table.

J'achève le prince et vais tenter de m'en prendre au survivant sans résultat. Les tirs achèvent également les carnifex, qui auraient pu poser de sérieux problèmes à mes chevaliers. Je tente également d'aller prendre les gaunts au close avec le SF, afin de les engluer, ce qui me permettrait de lancer l'offensive avec les WK, mais je rate la charge.

Toujours sans synapse sur sa base de tir, il se retrouve une fois de plus à terre. Il avance et détruit mes araignées avec son prince, charge une escouade de motojets avec les gaunts, qui s'étirent de plus en plus, et pourchasse l'araignée solitaire au close avec ses biovores. Eh oui ! Je perds également un serpent suite à ses tirs. En échange, je terrasse le prince, détruit le gardien solitaire et charge l'escouade complète avec un WK qui les rattrape dans leur fuite. Les gaunts ayant également perdu leur synapse, et ayant enfin réussi à les choper au close avec le SF, je les rattrape dans leur fuite. On décide d'en arrêter là, avec a priori un 18/2 en ma faveur.


Une première idée pour chacun des capacités du codex, avec de mon côté une liste assez efficace, et du sien un premier jet qui n'attend que de murir. Le plus intéressant ici n'est pas vraiment comment j'ai vaincu mais bien plus de voir les différents avantages des nouveaux tyranides.


Dans un métagame où eldars et taus sont légion, les gardiens des ruches vont montrer leur efficacité, notamment face aux serpents. Néanmoins, ces deux codex sont ceux capables de virer le plus facilement le couvert pour contrer les venoms (un serpent qui tire, deux venoms en moins dans la partie), et les gardiens ne font pas tant de dégâts que cela sur du serpent. On a en moyenne une pénétration de blindage par escouade de 3, ce qui demande encore de faire le bon résultat pour le détruire. Et sans compter l'éventuel bouclier.

Je n'ai pas eu l'occasion d'avoir de Flying Zoo en face, bien que l'achat des Viragos semble être proche, mais ceux-ci vont assurément être gênants et autant voire plus efficaces que les gardiens grâce à leurs frappes vectorielles.

L'eldar aura du mal face au contrôle de terrain du tyranide. Ce n'est que vers la fin de la partie que je n'ai pu bouger sereinement mes chevaliers, de peur de les voir se faire engluer, alors qu'ils sont sensés aller à l'assaut. Et il n'y en avait qu'une seule escouade sur la table... Comme on dit, un flying zoo, c'est 900pts dans les airs, et le reste pour emmerder l'adversaire.

Concernant l'ombre dans le Warp, j'ai passé une dizaine de pouvoirs à Cd7 sans en louper un seul. Mais c'est sur que ça va gêner au moment crucial. Les pouvoirs tyranides sont très bien, la course + tir fonctionne très bien sur pas mal de choses, y compris les princes eux-mêmes pour venir se placer derrière les serpents (mais cette option n'a pas été retenue par mon adversaire). Domination, le primaris est un must-have.

En effet, l'incapacité généralisée de l'armée une fois sans synapse est sidérante. Sans elle, la partie aurait assurément été très différente, notamment au niveau des dégâts qu'auraient subis les serpents. Prévoir un bon réseau synaptique est primordial pour tout jouer tyranide. Plusieurs choix retenus : les zoanthropes, les guerriers fond de cours, les tyrans devant, le tyranide prime dans son pack de 30 gaunts, seigneur de guerre et synapse imprenables.



J'espère que ce retour vous aura également plus =)
Arnar
Arnar

Messages : 102
Date d'inscription : 24/03/2012

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  rippounet Lun 27 Jan - 20:49


Arnar a écrit:J'espère que ce retour vous aura également plus =)
Aussi, même si je ne sais trop quoi penser des 'nides dans ce rapport de bataille, qui semblent avoir été complètement dépassés.
rippounet
rippounet

Messages : 132
Date d'inscription : 05/09/2013
Age : 40
Localisation : Centre

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Arnar Lun 27 Jan - 21:23

Oui, mais surtout parce que la liste a été faite pour avoir un aperçu des nouveautés, avec les figs en stock. Les carnis ont également été gênés par les gaunts, qui les ont empêché de passer entre deux bloquants, et de ce fait de menacer réellement mes serpents.

J'attends les nouvelles listes pour que l'on se rende compte réellement du potentiel, comme le fameux flying zoo avec princes et virago, et moults jolies choses. L'art de former un réseau synaptique va aussi être à revoir pour pas mal de monde, vu la grande nécessité à présent. Deux tours sans tirs pour les gardiens, ça lui a fait très mal.
Arnar
Arnar

Messages : 102
Date d'inscription : 24/03/2012

Revenir en haut Aller en bas

Back to war - zoneilles 1850pts Empty Re: Back to war - zoneilles 1850pts

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum