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Laval : Qu'est-ce qu'on peut faire de ces restrictions ?...

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Laval : Qu'est-ce qu'on peut faire de ces restrictions ?... Empty Laval : Qu'est-ce qu'on peut faire de ces restrictions ?...

Message  Arnar Dim 3 Aoû - 20:06

Hoy, pour le tournoi de Laval (1000pts, pas de doublettes hors troupes, un seul détachement), je compte sortir la liste suivante :

Eldars : Troll council

QG
  • Spirite (70 pts)
    • Spirite (70 pts)
      • Spirite (70 pts)

        Elite
        • Arlequins (10) (272 pts)
          • Pistolet à fusion, 8 Baiser d'arlequin
          • Coryphée : Epée énergétique
          • Prophète de l'Ombre

        Troupes
        • Vengeurs Lugubres (5) (200 pts)
          • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs
        • Vengeurs Lugubres (5) (200 pts)
          • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs

        Soutien
        • Night Spinner (115 pts)
          Total : 997 points - 24 figurines - 7 escouades
          [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]




          Toute la difficulté est de faire quelque chose qui va infliger de bons dégâts tout en étant assez résistant : la perte d'une unité à ce format peut signifier la défaite.

          Ma première idée était de sortir du psy afin de bien s'amuser avec (télépathie, toussa...). Pour le coup, trois spirites provenant d'un Shadow Council du supplément Iyanden. Grosse base psychique qui est en règle vis à vis des limitations de doublette.

          Pour les accompagner, je partais à l'origine sur un gros pavé de gardes fantômes comme je les affectionne, mais à ce format ça me semblait trop et risquait de manquer d'impact. Pas possible d'avoir une beast star via les alliés, je fais le pari des arlequins. Bien qu'extrêmement fragiles, ils rajoutent un niveau psychique dans l'armée et sont exceptionnellement violents au corps à corps. Je compte bien sur jouer sur le psy pour les faire résister et notamment invisibilité. Au pire, le pouvoir du prophète de l'ombre est déjà très bien dans ce rôle. Et au cas où on chope invisibilité rapidement, on peut aller chercher des pouvoirs de séraphique qui combotent bien (Force +2 pour palier la F3 de base, invu +1...). Un pistolet à fusion sur lequel j'ai une option.


          En troupes, de l'ultra solide : deux escouades de vengeurs avec serpent rayonneur. Voilà, c'est dit, vive la poutre. Tellement boosté par la V7 où j'ai donc quatre unités super-opés et qui peuvent se séparer (vengeurs en réserve pour aller là où il y a besoin de son côté de table, etc...).


          En soutien, un Night spinner, véhicule toujours très efficace, mais j'hésite quand même à virer le pistolet à fusion des arlequins pour l'échanger par un prisme de feu... Actuellement, j'ai énormément de F7, voire F8 sur les exo-armures Tau. Le prisme est relativement peu fiable, d'autant plus que je n'ai rien pour l'aider à bien viser. Mais il est plus polyvalent et comble une capacité à tomber des choses avec sûreté que je n'ai pas avec le tisseur...



          Votre avis sur la liste ? Celle-ci me tente beaucoup mais si vous voyez des gros défauts, dîtes-le !
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          Message  valcoet Lun 11 Aoû - 12:22

          J'avais pas vue ta liste, tu est bill pas de doute  cheers ... je vois un défaut potentiel un blindage 14/14/14 peut être quand même un problème pour une liste comme celle là le prisme pourrait comblé ce détail.
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          Message  Arnar Lun 11 Aoû - 22:57

          En y réfléchissant bien, je vais peut-être faire quelques changements pour justement régler ce soucis d'antichar...

          Je n'ai pas les points pour caler un chevalier fantôme, mais j'ai oublié mon unité chouchoute en antichar eldar actuellement : les marcheurs de guerre. En enlevant les holochamps des serpents, je peux mettre deux marcheurs avec lances ardentes à la place du prisme. Et vu que j'ai des points en rab, je peux pimper mes spirites =D


          Un truc comme ça quoi :

          Eldars : Troll council 1.2

          QG

          • Spirite  (85 pts)

            • La Pierre Esprit d'Anath'lan


          • Spirite  (70 pts)
          • Spirite  (70 pts)

          Elite

          • Arlequins (10)  (262 pts)

            • 8 Baiser d'arlequin
            • Coryphée :  Epée énergétique
            • Prophète de l'Ombre



          Troupes

          • Vengeurs Lugubres (5)  (185 pts)

            • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés


          • Vengeurs Lugubres (5)  (185 pts)

            • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés



          Soutien

          • Escadron de Marcheurs de Guerre (2)  (140 pts)

            • 4 Lance ardente



          Total : 997 points - 25 figurines - 7 escouades
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          Laval : Qu'est-ce qu'on peut faire de ces restrictions ?... Empty Re: Laval : Qu'est-ce qu'on peut faire de ces restrictions ?...

          Message  valcoet Mar 12 Aoû - 9:23

          La ça pique dur les marcheurs sont vraiment méchant tekpaf l'autre joueur eldar les joue souvent aussi.
          Je trouve ta 2e liste plus équilibré.
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          Message  Arnar Mar 2 Sep - 10:44

          J'ai un peu modifié ma liste avant de l'envoyer, la voici :

          Eldars : Troll council 1.5 - Farseer & spiders edition

          QG
          • [Seigneur de Guerre]
            Grand Prophète (140 pts)
            • La Pierre Esprit d'Anath'lan, Rune de clairvoyance, Rune de protection
          • Spirite (70 pts)

            Elite
            • Arlequins (10) (262 pts)
              • 8 Baiser d'arlequin
              • Coryphée : Epée énergétique
              • Prophète de l'Ombre

            Troupes
            • Gardiens du Vent (3) (51 pts)
              • Vengeurs Lugubres (5) (185 pts)
                • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés

              Attaque rapide
              • Araignées Spectrales (Cool (152 pts)

                Soutien
                • Escadron de Marcheurs de Guerre (2) (140 pts)
                  • 4 Lance ardente
                Total : 1000 points - 30 figurines - 7 unités
                [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]



                Petit test de la liste hier, contre un ami GK qui vient aussi au tournoi.

                Sa liste : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


                On tombe sur "Au paradis des gros calibres" avec cinq objos.

                Son archiviste tire le vortex, le portail, pressentiment et prescience. De mon côté, j'ai notamment deux invisibilités et des pouvoirs moins utiles et pas utilisés.


                Il a le premier tour, et là j'ai peur. Il déploie son cuirassier et ses purgators sur un flanc, le reste de l'armée étant sur l'autre. Je me plante en lisant sa liste et crois que son cuirassier a un incinérator, et qu'il a des incursions avec double incinérators... Du coup, je fais un joli déploiement coin de table avec les arlequins hors de portée de tout et les araignées collées au bord de table et espacées comme il faut. Bon, ça aura finalement pas servi, mais c'est pas grave. Marcheurs et serpent au centre, vengeurs et tojets en réserve.



                Tour un : Il avance son armée, le cuirassier enlève un PC au serpent. Son archiviste est dans les incursions avec incinérator, il essaie de les faire FeP au portail derrière un bloquant proche de chez moi mais dévie et se retrouve davantage sur le flanc. Du coup, ça le met à portée de fulgurant des arlequins, trois tombent. A noter que j'ai pilonné les purgators au trait de seigneur de guerre (pensant que c'était ces fameux interceptons ^^).

                Je passe l'invisibilité sur les arlequins, l'armée avance prudemment. Les marcheurs et une araignée à portée de tir tombent le cuirassier. N'ayant pas à tirer dessus pour le finir, le serpent tombe trois purgators. Coup dur pour lui, mon serpent devient presque intombable avec ces pertes.


                Tour deux : Il continue d'avancer, et fait FeP son archiviste et ses copains devant mes lignes. Il tente un vortex sur les marcheurs pour toucher aussi les arlequins via la déviation. Heureusement, ce n'est pas le cas, et il fait un 1 sur le marcheur, et la blessure sur le prophète de l'ombre touché est sauvegardée.

                A mon tour, son vortex sort de table. Tant pis, on l'aura au moins vu ^^ J'avance un peu, les vengeurs arrivent et vont se cacher pour prendre un objectif. Je tombe quatre purificators qui se rapprochaient trop et quatre incursions de l'escouade de l'archiviste. Mes deux invisibilités sur les arlequins sont abjurées et je charge. Je fais deux blessures sur l'archiviste, mais il fait trois pertes derrière. Ouch.

                Tour trois : Son purificator survivant avance pour essayer de caler une flamme purificatrice sur les arlequins bloqués au CaC et sur les araignées, mais je l'abjure (vive les runes de protection !). Je reprends trois morts sur les arlequins sans rien faire de plus. Bobo, il reste plus que le prophète de l'ombre et mes QG. Qui se désengagent fissa ^^

                Les motojets arrivent et vont contester les purgators survivant. Le reste de mes tirs le rase.



                Partie très rapide, qui aurait pu mal tourner avec ma bourde du deuxième tour. Mes araignées et mon serpent auraient pu (et dû) tirer sur l'escouade de son archiviste pour l'éradiquer proprement plutôt que j'aille m'embourber dedans. Le perforant c'est bien mais pas forcément suffisant, surtout quand après la charge on est à F3 contre de la 2+.

                Malgré tout, la partie a été assez à sens unique du fait de son manque de portée et de ma puissance de feu.

                Je sens toutefois que les arlequins risquent de me faire défaut du fait de leur faible armure une fois que l'on arrive à toucher. Je vais avoir intérêt à choper aussi la dissimulation en télépathie si je veux limiter les pertes. Surtout que ça aide toute l'armée, entre un serpent qui a juste besoin d'un petit couvert pour passer à une 3+, de même pour les marcheurs.



                Bon, on se remet joyeusement sur la figure à coup de gurines demain, on verra si ça se passe différemment.
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                Message  Arnar Jeu 4 Sep - 19:34

                Retour sur la partie qui s'est déroulée hier, contre le même GK.

                On teste en Maelstrom, avec le scénario contact perdu. Cette fois-ci, je n'ai pas l'invisibilité, mais la dissimulation en télépathie.

                Mon adversaire a de nouveau le premier tour mais fait beaucoup plus attention et cache ses unités. Toutefois, je parviens à éliminer son escouade d'incursion avec incinérator m'offrant ainsi le premier sang. L'objectif tactique tiré est un contrôle d'objo, celui sur lequel mon GP et son escorte sont assis depuis le déploiement, je profite également du trait de seigneur de guerre offrant un point supplémentaire si c'est le Lord qui capture l'objo.


                Il joue très agressif au second tour, la FeP via portail de son archiviste + purificators arrive dans mes lignes. La flamme purificatrice laisse deux araignées en vie et détruit un marcheur. Oich. Le cuirassier arrive devant l'autre moitié de mon armée composée du serpent et des arlequins, mais son psycanon ne parvient pas à endommager le véhicule.

                En réponse, je me prépare à charger le cuirassier et prépare le reste de mon armée à cibler les purificators dans le but d'en tuer autant que possible pour éviter la riposte d'après combat. En l'absence d'invisibilité, de couvert, et me mettant à portée des purgators pour charger, je lance Voile de larmes. Et là c'est le drame : aucun purificators ne tombe. Changement de plans immédiat, les arlequins sprintent en arrière !

                (J'ai dû zapper un tour dont je ne me rappelle plus trop ici. Mais mon serpent tombe sous les tirs des purgators et mes vengeurs débarquent. Je fais quelques dégâts au cuirassier sans le finir).

                Son cuirassier aussi recule, n'ayant pas envie de charger des arlequins avec un seul point de vie restant, surtout que j'ai tiré la carte pour gagner des points si je tue un personnage. A la phase de tir, mon adversaire fait la découverte du voile de larmes... Pas un tir ne touche les arlequins ^^ Il se venge sur mes motojets dont il ne reste alors plus qu'une.

                Pas grave pour ce tour, je repars à l'assaut ! Le cuirassier tombe sous les tirs du dernier marcheur et je charge ses purificators. Je tue les cinq tandis que mon coryphée décède en défi contre l'archiviste, mais on reste au contact. La motojet survivante est partie derrière un bloquant où se trouve un objectif et a été rejointe par ma dernière araignée (saleté de doubles...).


                L'araignée décède ainsi que les vengeurs (ou pour eux c'était peut-être avant, cf mes doutes sur le déroulement). Je perds quelques arlequins sans parvenir à entamer l'armure de l'archiviste qui a pourtant subit un péril du warp précédemment, et qui me donne 1D3 points de victoire grâce aux objectifs tactiques. Je me désengage vers sa dernière escouade d'incursion.

                Je détruit cette escouade, et on arrête là.


                Au final, je gagne 5 à 1 (point donné en tuant mon prophète de l'ombre vu que c'est un psyker). Partie beaucoup plus tendue que la première, à la fin de mon tour 2 j'avais le moral dans les chaussettes.

                A noter que malgré son bien meilleur contrôle des objectifs (surtout en mission Contact perdu), mon adversaire a une d'assez mauvais tirages d'Objectifs tactiques. Pas de volants à détruire, pas de bâtiments non plus... A l'inverse, j'ai pu prendre l'ascendant sur les points très tôt (3 à 0 dès le premier tour) et il a longtemps galéré avant de prendre un unique point, malgré sa réussite sur la table.



                J'ai quand même bien souffert sur cette partie. L'armée est vraiment "glass cannon", je n'aurais pas vraiment le droit aux erreurs. Agréable redécouverte du voile de larmes, décidément très efficace. On peut facilement tabler sur une distance de sécurité de 16-18ps, soit assez pour tenter de charger l'ennemi. En l'absence de l'invisibilité et/ou de la dissimulation, c'est une alternative qui reste tout le temps disponible.
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                Message  valcoet Ven 5 Sep - 8:14

                pas mal tous ça en effet la puissance de feu sur une table 1,20/1,20 joue bien plus il n'y a nul par où se cacher.
                Et la divi pour le malstorm est importante surtout le sort 6 qui ma souvent sauvé la mise...
                Si tu es chaud pour venir sur balazé je suis tous dispo mais cloué pour cause d'accouchement imminent j'ai déjà eu le temps de faire 3/4 partie en une journée suivant à quel heures on commence.
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                Message  Arnar Ven 5 Sep - 10:08

                Yep, on devrait pouvoir se trouver un moment pour que je vienne. Pas ce WE, je suis pas dans le coin, le prochain j'ai cours samedi... A voir pour le dimanche si je reste pendant le WE, et si ça te gêne pas (et surtout ta dame) que je te dérange le dimanche ^^

                Semaine d'après, je devrais avoir le vendredi de libre. Bref, à voir ^^


                Ah, et lundi on va avoir les scénarios, on pourra s'entrainer directement dessus ^^
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