Forge Naine du 13 octobre 2012
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
EPIC FAIL!!!! Je pensais que c'étais le WE dernier..... (a situation ridicule smileys ridicules.....)
LECADIEN- La mascotte
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Tu es un peut ridicule ...
sinon, peut être que je
A bah après vérification, j'ai une festoun ... (fête en langage Cooltinne)
Inquisiteur : Cela ne vaut pas que pour Cooltinne, mais calmons-nous sur les messages inutiles. Merci
A bah après vérification, j'ai une festoun ... (fête en langage Cooltinne)
Inquisiteur : Cela ne vaut pas que pour Cooltinne, mais calmons-nous sur les messages inutiles. Merci
Cooltinne- Messages : 2422
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Pour en revenir a nos mouton je suis présent sur le soir jusque là rien de nouveau, mais je négocie pour être présent l'après midi qui est chaud pour un petit 40k
valcoet- Messages : 2272
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Personnellement je serai tenté par des cartes Magic et des jeux de plateau l'après-midi. Des trucs simples. Je n'ai pas trop la tête à de grosses parties en ce moment
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
A quelques jours de la rencontre, je re-précise un peu les choses :
L'après-midi, une séance de peinture et de création de décors va être organisée. Si vous vous sentez l'âme d'un artiste ce samedi, ramenez vos pinceaux et peintures !
Le soir, Dark Heresy pour les acolytes motivés. Et Shadowrun avec un autre meneur s'il y a "trop" de monde
L'après-midi, une séance de peinture et de création de décors va être organisée. Si vous vous sentez l'âme d'un artiste ce samedi, ramenez vos pinceaux et peintures !
Le soir, Dark Heresy pour les acolytes motivés. Et Shadowrun avec un autre meneur s'il y a "trop" de monde
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Du coup il y a une place pour moi pour du dark?
valcoet- Messages : 2272
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Normalement il y aura déjà 3 joueurs, et un quatrième ne posera pas de problème du tout ! Au contraire
LECADIEN, tu comptes venir ? Ca ferait cinq avec toi.
LECADIEN, tu comptes venir ? Ca ferait cinq avec toi.
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
je serai donc présent le début était au tour de 20h si je me rappelle bien?
Ma nouvelle personnage est presque prête plus qu'à lancer un poignée de dés...
Lecadien je peut te ramener, mais je pense pas pourvoir t’amener car pas sur que je parte de vitré.
Ma nouvelle personnage est presque prête plus qu'à lancer un poignée de dés...
Lecadien je peut te ramener, mais je pense pas pourvoir t’amener car pas sur que je parte de vitré.
valcoet- Messages : 2272
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Oui !valcoet a écrit:je serai donc présent le début était au tour de 20h si je me rappelle bien?
Parfait !valcoet a écrit:Ma nouvelle personnage est presque prête plus qu'à lancer un poignée de dés...
Mais vient-il ?valcoet a écrit:Lecadien je peut te ramener, mais je pense pas pourvoir t’amener car pas sur que je parte de vitré.
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Merde, j'avais un peu zappé... si je confirme sa dans l'heure sa vous va?
LECADIEN- La mascotte
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Bon bah.. finalement ce sera sans moi
Ma mère ne préfère pas en période scolaire.
Ma mère ne préfère pas en période scolaire.
LECADIEN- La mascotte
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Arf, entendu... Donc on ne risque pas de te revoir avant les vacances ?
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
He non
Le plaisir de me revoir n'en sera que plus grand
Le plaisir de me revoir n'en sera que plus grand
LECADIEN- La mascotte
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H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Tu peut le poster la car j'ai pas de compte ... ??
Cooltinne- Messages : 2422
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Pour mémoire :
Hugo a écrit:Séance du 13 octobre 40.012
La cellule inquisitoriale.
Nous retrouvons :
- Kévin / Solomon, Arbitrator ;
- Thierry / Lyra, Psyker assermentée ;
- Pierre / Mallys, Assassine ;
- Killian / Ishmaël, Racaille ;
A rejoint la cellule sur ordre expresse de l'Inquisiteur van Helsing :
- Thomas / Cortez, Technoprêtre ;
A finalement été dépêché sur une autre mission d'intérêt général et n'a pas participé aux investigations :
- Yann / Severus, Ecclésiaste.
L'introduction.
Toujours stationnés sur Prol IX, le monde-ruche de leur précédente investigation, les acolytes sont rejoins par un Technoprêtre qui s'est récemment mis au service de l'Inquisiteur Van Helsing. L'Inquisiteur espère que Cortez, le Technoprêtre expérimenté, permettra au groupe de prendre ses marques afin d'éviter les demi-réussites de la dernière mission.
Les acolytes n'ont pas attendu longtemps pour qu'Alphonsus le Sage, un adepte très proche de l'Inquisiteur lui-même, leur fasse parvenir un message leur donnant leur prochaine destination : la planète Protasia, dans le sous-secteur des Marches de Drusus.
Protasia est un monde ravagé par la guerre civile. Il y a sept ans, le gouverneur de la planète a déclaré son indépendance vis-à-vis de l'Imperium. Immédiatement, un autre politicien loyaliste s'est autoproclamé gouverneur et s'est rangé derrière l'Imperium. Depuis, la guerre ravage les deux camps. Jusqu'à présent l'Imperium n'est que peu intervenu dans ce conflit : le gouverneur loyaliste fait toujours parvenir la Dîme Impériale (un impôt), et le plein contrôle de la planète ne revêt pas une importance capitale.
Les acolytes, loin de devoir régler cette querelle intestine (ce qui n'est pas du ressort de la sage Inquisition), doivent seulement espionner un grand officier militaire suspecté d'hérésie. Il s'agit du Haut Maréchal Augustus Julius Marcellus, militaire émérite du camps loyaliste. Il n'y a aucune preuve matérielle contre lui, seulement l'intuition de sources inquisitoriales locales. Aux acolytes de faire éclater la Vérité...
Le voyage jusqu'à Protasia.
Prol Ix est à l'extrême opposé de Protasia dans le secteur Calixis. Les acolytes doivent donc rejoindre le seul vaisseau chartiste (de commerce) qui va voyager jusqu'à Protasia. Afin de voyager à moindre frais et de pouvoir s'infiltrer facilement dans l'entourage du Haut Maréchal Marcellus, ils décident de s'engager dans la Garde Impériale. En effet, le camps loyaliste reçoit occasionnellement du soutien de la part de l'Imperium, et tous les volontaires sont les bienvenus pour soutenir l'effort de guerre...
Les acolytes sont accueillis par une charmante Commissaire, chargée du recrutement. De nombreuses affiches de propagande impériale sont présent autour du bureau de la Commissaire, situé dans le hangar d'appontement du vaisseau chartiste. Solomon, Ishmaël et Mallys abandonnent alors leur affaires personnelles pour revêtir le prestigieux uniforme de la Garde Impériale. Lyra, en tant que Psyker Assermentée, garde son équipement.
Cortez, en tant que Technoprêtre, est lui accueilli par le Technaugure Xenius de la Garde Impériale responsable du détachement. L'échange de parole est bref et concis, laconique. Cortez ne semble pas être particulièrement bienvenu.
Le vaisseau chartiste ne tarde pas à quitter la station spatiale. La plupart des acolytes vont suivre, pendant le voyage, une formation aux armes de base de la Garde Impériale. Solomon apprendra ainsi à se servir des armes laser avec une meilleure efficacité. Lyra détecte une forte résonance psychique dans le vaisseau, certain à cause du relais astropathique et du Navigator qui guide le vaisseau dans le Warp. Cortez sera confiné à des tâches de maintenance élémentaire, mais profitera de son Savoir pour en apprendre plus sur le vaisseau chartiste. Et c'est parti pour Protasia !
L'arrivée sur Protasia.
Grâce aux caprices du Warp, le voyage Warp dure seulement deux jours. Les acolytes suivent les ordres de la Garde Impériale, et son débarqués sur la planète par d'énormes barges de transport. Cortez règle quelques détails techniques et embarque lui aussi à bord d'une navette rejoignant la surface de Protasia.
Les acolytes se retrouvent tous ensemble sur Protasia. C'est une planète humide, pluvieuse (très pluvieuse...). La végétation y est dense, et les acolytes aperçoivent de nombreuses rivières, lacs, forêts et marécages lors de leur traversée de l'atmosphère.
Leur barge de débarquement atterri sur un ancien astroport délabré. Des touffes d'herbes poussent dans les failles du tarmac. Ils arrivent en face d'un important campement de la Garde Impériale, agencé selon un axe Nord-Sud et un axe Ouest-Est. De grands baraquements verts s'étendent à perte de vue. Les acolytes ont le temps d'apercevoir de nombreux prisonniers, des engins de siège (Basilik), et des troupes d'élite. Ils sont accueillis par Marcus Miller, un jeune Garde Impérial plein d'entrain qui les "recrute" pour compléter les pertes de son unité. Amical, il mène les acolytes jusqu'au baraquement où ils font la connaissance du reste de l'unité :
- Karl Popper, vétéran au lance-grenade ;
- John Locke, infirmier ;
- Henri Hume, vétéran discret ;
- Wu Xiaong, as du couteau...
Ishmaël tente de subtiliser un véhicule, mais est vilainement attrapé par un officier. Jeté dehors, son uniforme est tout boueux, et il rentre avec une piteuse mine dans le baraquement de l'unité. Karl Popper se moque de lui en lâchant un "Ah, la bleusaille..." Lyra, pour montrer au vétéran qu'il ne faut pas se moquer de la bleusaille, se lance dans une petite facétie psychique et déplace télékynésétiquement une grenade que Popper allait mettre dans le chargeur cylindrique de son lance-grenade. Cela énerve le vétéran qui menace de s'en prendre physiquement à la Psyker ! Celui-ci retient néanmoins ses pulsions... c'est vrai qu'il faut éviter de chercher des noises aux Psyker...
La nuit se passe paisiblement au sein du campement. La pluie est toujours présente. Les acolytes sont réveillés tôt le matin par le son du clairon. Ils s'équipent rapidement et partent vers l'Est du campement avec les autres membres de l'unité. Là, ils rejoignent une autre unité et un VAB Chimère de commandement. Ils partent pour une forteresse qui risque de subir un assaut des indépendantistes dans les prochains jours. Et il se trouve que le Haut Maréchal Marcellus est lui-même présent là-bas pour coordonner la défense...
Le voyage vers le bunker.
Le voyage se fait de jour, dans des conditions pénibles : il pleut à verse, le chemin est boueux. L'officier responsable de la colonne où se trouve les acolytes refuse qu'ils puissent monter dans la Chimère, qui peut pourtant contenir douze hommes. Tout juste accepte-t-il que Cortez, en tant que membre de l'Adeptus Mechanicus, rejoigne l'intérieur du VAB.
La marche est fatiguant. Mallys et Ishmaël, peu habitué à ces conditions difficiles, encaissent un niveau de fatigue. Trop occupés à se dépatouiller dans la boue, ils ne remarquent pas que toute activité animale de la forêt semble avoir cessé. Seul le ploc-ploc ininterrompu de la pluie sur les feuilles des arbres et le sol humide se fait entendre. Cela alerte Lyra et Solomon, qui scrutent la forêt... mais c'est Cortez, aidé des senseurs performants du véhicule, qui repère en premier -mais trop tard- un Falcon Eldar qui contourne rapidement et silencieusement la Chimère pour lui porter un coup au cul !
C'est un piège xenos ! L'attaque soudaine déstabilise la colonne, qui met du temps à réagir. L'officier laisse les sergents des escouades se débrouiller, et se concentre uniquement sur le commandement de la Chimère (qui continue à avancer alors que les Gardes Impériaux et les acolytes se sont jetés à plat ventre, dans la boue, devant elle).
Les échanges de tirs sont violents. Le Falcon endommage le canon principal de la Chimère, mais heureusement Cortez arrive à le réparer grâce à ses mécadendrites. Ishmaël est blessé par des shurikens Eldars ! C'est la pagaille, mais les Eldars avaient sous-estimé la force des Impériaux, et ceux-ci finissent tant bien que mal par repousser l'attaque des xenos. Il y des blessés, et plusieurs morts (mais pas encore chez les acolytes ). Le vétéran Popper sauve la vie de Lyra en s'interposant entre une grenade et elle. Il survit cependant, ouf !
Les acolytes se font sommairement soigner par John Locke. L'officier, agacé, ordonne qu'on se remette rapidement en marche. Tant pis pour les morts !
La forteresse du Haut Maréchal Marcellus.
Les acolytes arrivent tant bien que mal à l'imposante forteresse du Haut Maréchal Marcellus. Les affaires sérieuses commencent ! Le bunker est grand de plusieurs étages, s'enfonce également sur plusieurs sous-sol. Il est entouré de muraillés défensives et de barbelés. Tout un réseau de tranchés et de poste de tir l'entoure, et forme une ligne de défense. Le bunker et ce réseau est caché par la forêt, mais en face s’étend un grand no man's land. Et la pluie ne cesse pas...
Les acolytes sont froidement accueillis par le Commissaire en charge de la discipline. Ce dernier échange quelques mots avec l'officier responsable de la colonne. Là, les acolytes vont véritablement commencer leur travail d'investigation...
Cortez programme un servo-crâne pour espionner le Haut-Maréchal dans son quartier général. Il cherche également des informations dans les différents cogitateurs (ordinateurs) du bunker. Solomon discute avec des Gardes Impériaux, et apprend des choses intéressantes sur le Haut Maréchal Marcellus : en plus d'être un stratège particulièrement redoutable, c'est un homme charismatique amateur d'arts et de bonne chaire. Il est très très proche d'une jeune lieutenante, Psyker, et très jolie...
Lyra et Mallys arrivent, eux, à pénétrer au sein du quartier général. La pièce est octogale, et ressemble à un amphithéâtre. De nombreux officiers sont présents, occupés sur des cogitateurs. En bas se trouve une table holographique. Le Haut Maréchal est là, dans son habit d'apparat. Croix de Macharius, cordons honorifiques... il a une mâchoire saillante, de petits yeux perçants et un crane impeccablement rasé.
Lyra, en tant que Psyker Assermentée, prévient la jeune lieutenante Psyker proche du Haut Maréchal, Maryline, de la présence d'Eldars. Celle-ci accuse de la nouvelle, et propose à Lyra de la rejoindre dans ses appartements aux alentours de 20h pour en discuter. Mallys essaye de se faire engager comme Garde du Corps, mais la hors-monde ne rencontre pas beaucoup de succès...
Pendant ce temps là, Cortez et Ishmaël se sont retrouvés dans l'armurerie. Une très jolie officière (encore !?) refuse de les laisser accéder à l'armurerie sans autorisation directe du Haut Maréchal. Le Technoprêtre, grâce à une de ses mécadendrite, lui injecte sournoisement une dose d'Obscura, un puissant agent somnifère. Ishmaël subtilise la carte d'accès aux différentes partie de l'armurerie, et commence à se servir en munition. Mais Cortez voit que le pass ne fonctionne pas sur une des porte. Il essaye alors d'en pirater l'accès, grâce à un jet de Technomaîtrise... calamiteux !
Immédiatement, les portes se referment, la lumière s'éteint, une alarme rouge et sourde s'enclenche ! Dans le quartier général, un message retentit :
"Alerte ! Alerte ! Intrusion dans l'armurerie : condition de niveau 3 ! Alerte ! Alerte ! Intrusion dans l'armurerie !"* * *
La suite à la prochaine séance
Comme d'habitude, on peut se servir de ce sujet pour discuter du jeu, de vos personnages, de ce qui vous a plu ou de ce que je devrais améliorer. La parole est à vous !
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Perso, je trouve sa superbe mais j'ai pas compris un truc : on joue phisyquement présent ou représenté par des figurines ? Sur un plateau de jeu ? Et on de déplace normal et tout ?
Cooltinne- Messages : 2422
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
le jeu de rôles se joue verbalement, le décors, les personnages (pnj) et tout et tout sont décrits par le MJ (ici HugHome) et interagissent par son intermédiaire.
Le joueur (nous autres) avons envers nous des fiches de personnage avec nos caractéristiques et interagissons dans l'univers préalablement fixé par le MJ.
Le joueur (nous autres) avons envers nous des fiches de personnage avec nos caractéristiques et interagissons dans l'univers préalablement fixé par le MJ.
ciblem4n- Dieu moqueur
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Localisation : La toile ...
Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Et on crée notre histoire par nous même ? C'est assez cool !
En gros je suis un scout et je raconte ma première vrai bataille ? Et je raconte comment je deviens capitaine, sachant quels les autres sont mes camarades deviennent des super mec et tout ? (j'imagine ironiquement)
Mais le MJ à trop de boulôt ?
En gros je suis un scout et je raconte ma première vrai bataille ? Et je raconte comment je deviens capitaine, sachant quels les autres sont mes camarades deviennent des super mec et tout ? (j'imagine ironiquement)
Mais le MJ à trop de boulôt ?
Cooltinne- Messages : 2422
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Age : 24
Localisation : Orgères Sud de Rennes .
Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Oui voilà, le jeu de rôle c'est un conte interactif.
Le maître du jeu fixe un décors dans lequel les joueurs peuvent évoluer, rencontrer des obstacles mais aussi d'autres personnes (jouées par le maître du jeu), tout cela pour créer une histoire.
Ici, nous avons choisi de jouer dans le cadre de Warhammer 40k, avec des acolytes d'un Inquisiteur. Donc le maître du jeu proposer une aventure qui concorde avec ça : en l'occurrence il faut vérifier qu'un militaire important ne soit pas corrompu ou déviant.
On se représente tout ça avec nos esprits, et les descriptions du maître du jeu ("Vous êtes dans une forêt de conifères. Le sol est irrégulier et humide. Il pleut doucement. Le vent siffle entre les cimes des arbres. Il fait sombre") et des joueurs ("Je me lève, et comme je suis inquiet de me retrouver en pleine forêt tout seul, j'essaye de trouver une branche d'arbre pour me défendre au cas où").
Bien évidemment, les actions des personnages ou du MJ sont mimées tout au plus. Si le maître du jeu décide qu'un Thunderhawk se crash sur les joueurs à cause des batteries antiaériennes qu'ils n'ont pas réussi à désactiver à temps, je ne renverse pas la table
sur leur tête. Tout au plus je frappe dans ma main pour leur signifier la violence du choc. Idem, si dans une taverne une bagarre éclate, le maître du jeu ne distribue pas de VRAIS uppercuts aux joueurs. Tout cela est simulé grâce aux dés et aux caractéristiques des personnages.
Voilà voilà en gros. Le mieux c'est de vivre ça en vrai pour se rendre compte de ce que c'est
Il y a beaucoup plus de boulot pour le MJ que pour les joueurs. Le MJ doit connaître les règles du jeu, connaître le monde dans lequel les joueurs évoluent (ici Warhammer 40.000 et l'Inquisition), créer un scénario adapté aux joueurs, puis ensuite faire jouer ce scénario tout en étant à l'écoute des aspirations respectives des joueurs pendant la partie. Il faut mieux laisser ça à quelqu'un d'expérimenté au début.
Mais après quelques parties, un jeune joueur peut très vite s'improviser MJ s'il est motivé. Plus on commence tôt, plus on progresse vite
Le maître du jeu fixe un décors dans lequel les joueurs peuvent évoluer, rencontrer des obstacles mais aussi d'autres personnes (jouées par le maître du jeu), tout cela pour créer une histoire.
Ici, nous avons choisi de jouer dans le cadre de Warhammer 40k, avec des acolytes d'un Inquisiteur. Donc le maître du jeu proposer une aventure qui concorde avec ça : en l'occurrence il faut vérifier qu'un militaire important ne soit pas corrompu ou déviant.
On se représente tout ça avec nos esprits, et les descriptions du maître du jeu ("Vous êtes dans une forêt de conifères. Le sol est irrégulier et humide. Il pleut doucement. Le vent siffle entre les cimes des arbres. Il fait sombre") et des joueurs ("Je me lève, et comme je suis inquiet de me retrouver en pleine forêt tout seul, j'essaye de trouver une branche d'arbre pour me défendre au cas où").
Bien évidemment, les actions des personnages ou du MJ sont mimées tout au plus. Si le maître du jeu décide qu'un Thunderhawk se crash sur les joueurs à cause des batteries antiaériennes qu'ils n'ont pas réussi à désactiver à temps, je ne renverse pas la table
sur leur tête. Tout au plus je frappe dans ma main pour leur signifier la violence du choc. Idem, si dans une taverne une bagarre éclate, le maître du jeu ne distribue pas de VRAIS uppercuts aux joueurs. Tout cela est simulé grâce aux dés et aux caractéristiques des personnages.
Voilà voilà en gros. Le mieux c'est de vivre ça en vrai pour se rendre compte de ce que c'est
Il y a beaucoup plus de boulot pour le MJ que pour les joueurs. Le MJ doit connaître les règles du jeu, connaître le monde dans lequel les joueurs évoluent (ici Warhammer 40.000 et l'Inquisition), créer un scénario adapté aux joueurs, puis ensuite faire jouer ce scénario tout en étant à l'écoute des aspirations respectives des joueurs pendant la partie. Il faut mieux laisser ça à quelqu'un d'expérimenté au début.
Mais après quelques parties, un jeune joueur peut très vite s'improviser MJ s'il est motivé. Plus on commence tôt, plus on progresse vite
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Idem, si dans une taverne une bagarre éclate, le maître du jeu ne distribue pas de VRAIS uppercuts aux joueurs
Ça pourrait être sympa... mais quand les PJ commence à faire feu faudra ce méfier.
valcoet- Messages : 2272
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Age : 42
Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
J'y songerai pour la prochaine partie tiens... mais je me déclare non-responsable pour le nettoyage ensuite mwaha
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
- Messages : 978
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Merci ! J'observerais tout sa à une prochaine forge naine !
Cooltinne- Messages : 2422
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Localisation : Orgères Sud de Rennes .
Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
En parlant de la prochaine forge, ce sera pour le 3 novembre .
ciblem4n- Dieu moqueur
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Re: Forge Naine du 13 octobre 2012
Si je comprend bien,c'est toutes les deux semaines ?
Cooltinne- Messages : 2422
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