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Message  Tiom Jeu 14 Juin - 11:36

voila ma petite liste, éditée avec l'aide de kévin

première armée (Garde Impériale) : 750 Points

aéroportée

QG

  • Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités / 135 pts)
    • 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/83 pts)
      • Arme de corps à corps, Fusil Laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars), Pistolet laser
      • 1x Etendard Régimentaire , Gilet Pare-balles , Grenade frag , 1x Medipac , 1x Radio
    • 1x Commandant de Compagnie (22 pts)
      • Arme de corps à corps, Pistolet laser
      • Champ réfracteur , Gilet Pare-balles , Grenade frag
    • 1x Maître Artilleur (30 pts)
      • Arme de corps à corps, Pistolet laser
      • Gilet Pare-balles , Grenade frag

Troupes

  • Escouade de Vétérans (10 unités / 135 pts)
    • 9x Vétéran (63/128 pts)
      • Arme de corps à corps, 3x Fuseur, Fusil Laser
      • Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Radio , 1x Sapeur
    • 1x Sergent Vétéran (7 pts)
      • Arme de corps à corps, Pistolet laser
      • Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag
  • Escouade de Vétérans (10 unités / 120 pts)
    • 9x Vétéran (63/113 pts)
      • Arme de corps à corps, Fusil Laser, 1x Lance-missiles
      • 1x Armure carapace , Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Radio
    • 1x Sergent Vétéran (7 pts)
      • Arme de corps à corps, Pistolet laser
      • Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag

Attaque Rapide

  • 2x Sentinelle de Reconnaissance (70/90 pts)
    • 2x Lance-missiles
    • Découvert , Marcheur , Mouvement à couvert , Scouts
  • 1x Valkyrie (100/140 pts)
    • 1x Bolters Lourds x2, 1x Lance roquettes multiples x2, Missiles Hellstrike x2
    • Antigrav , Blindage renforcé , Frappe en profondeur , Grav-chute , Projecteur , Rapide , Scouts , Transport
  • 1x Vendetta (130 pts)
    • Canon laser jumelé, Canon laser jumelé x2
    • Antigrav , Blindage renforcé , Frappe en profondeur , Grav-chute , Projecteur , Rapide , Scouts , Transport


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Message  H.O.M.E Jeu 14 Juin - 12:33

Tu veux jouer dur et neurodébranché ou avec ce que tu aimes ?

Il y a une petite irrégularité dans ta liste : on a le droit qu'à 3 choix d'Attaque Rapide, si bien qu'il faudrait que tu rassembles les deux Sentinelles. A mon avis ce n'est qu'une erreur de présentation, mais c'est important Smile

Je suis sceptique sur le QG. Notamment sur les options Étendard régimentaire et/ou Maître Artilleur et/ou Médipac. Il faut que tu aies une réflexion sur le rôle précis que tu veux lui donner.
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Message  Tiom Jeu 14 Juin - 13:52

H.O.M.E a écrit:Tu veux jouer dur et neurodébranché ou avec ce que tu aimes ?

je joue avec ce que j'aime et polyvalence.

H.O.M.E a écrit:Il y a une petite irrégularité dans ta liste : on a le droit qu'à 3 choix d'Attaque Rapide, si bien qu'il faudrait que tu rassembles les deux Sentinelles. A mon avis ce n'est qu'une erreur de présentation, mais c'est important Smile

ça il s'agit d'une erreur.

H.O.M.E a écrit:Je suis sceptique sur le QG. Notamment sur les options Étendard régimentaire et/ou Maître Artilleur et/ou Médipac. Il faut que tu aies une réflexion sur le rôle précis que tu veux lui donner.

l’étendard et le médipac c'est pour permette la survie et l'action du maitre artilleur.
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Message  Invité Jeu 14 Juin - 16:32

l’étendard et le médipac c'est pour permette la survie et l'action du maitre artilleur.
Payer 45pts juste pour assurer les 30pts du Maître Artilleur qui ne fera rien d'éclatant dans tes parties (dans une ou deux mais pas plus), ça fait cher payé.
Si tu veux un QG fond de cour qui donne des ordres, l'étendard et la radio sont très bien, suffit de leur mettre un joli canon laser à côté. Après tu peux envisager le Maître Artilleur (qui n'a pas le compas dans l'oeil par contre) en plus.
Autrement tu peux jouer un QG chasseur de CM avec 4 plasmas et un taxi, et là ça dépote Smile
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Message  H.O.M.E Jeu 14 Juin - 17:11

Tiom a écrit:je joue avec ce que j'aime et polyvalence.
Entendu.

Tiom a écrit:ça il s'agit d'une erreur.
Bien. A rectifier.

Tiom a écrit:l’étendard et le médipac c'est pour permette la survie et l'action du maitre artilleur.
Cela ne me parait pas pertinent. Il faut que tu te poses plusieurs questions afin de mieux envisager la situation, car en l'occurrence ton Escouade de Commandement de Compagnie va être d'une efficacité extrêmement limitée.

Si tu projettes de continuer cette armée et de grossir ses effectifs, la configuration de ton QG est viable dans la mesure où il y aura des pelotons d'infanterie à proximité pour bénéficier des ordres et de l'Etendard Régimentaire.

Si tu projettes de continuer cette armée et de grossir ses effectifs sans toutefois intégrer d'unité d'infanterie de fond de cour, il faudra repenser le rôle du QG.

Enfin, si tu ne projettes pas de faire évoluer cette armée au delà de 750 points, il me semble impératif de repenser le rôle de ton QG. Le commentaire de Tol Hedge me parait alors tout-à-fait opportun : canon laser et maître artilleur, plus les options que tu pourras rajouter dans la limite des points disponibles (tu peux en gagner quelques-uns en retirant les bolters lourds des aéronefs). En outre, en matière de survie, les capes de camouflage sont bien supérieures au médipac.

Après relecture de la liste, je me pose d'autres questions. Quel est l'intérêt de l'arme lourde de la première escouade de Vétérans ? Quel est l'armement exact de la Valkyrie ? Quel est l'intérêt des radios ?
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Message  Cooltinne Jeu 14 Juin - 18:24

Enfin, si tu ne projettes pas de faire évoluer cette armée au delà de 750 points, il me semble impératif de repenser le rôle de ton QG. Le commentaire de Tol Hedge me parait alors tout-à-fait opportun : canon laser et maître artilleur, plus les options que tu pourras rajouter dans la limite des points disponibles (tu peux en gagner quelques-uns en retirant les bolters lourds des aéronefs). En outre, en matière de survie, les capes de camouflage sont bien supérieures au médipac.
Je pense aussi que le maître n'est pas nécessaire car il apporte un bombardement orbital (ce qui est pas mal, mais pour 45 pts, c'est trop . Déjà chez les marines c'est 25 et c'est trop, là 45 ...

En espérant t'avoir aidé !

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Message  Invité Jeu 14 Juin - 18:32

Le Maître Artilleur c'est 30pts Wink
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Message  Cooltinne Jeu 14 Juin - 19:03

+les moyens de le protéger .
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Message  valcoet Jeu 14 Juin - 19:09

Je rejoint les critiques sur ton QG de plus je trouve que les options de tes vétérans faiblarde, fuseur et lance flamme lourd ça envoie du patté Smile
Les partie que j'ai joué avec ou contre la garde les sentinelles n'ont jamais été efficace mais je suis pas spécialiste de cette armée rabbit
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Message  Cooltinne Jeu 14 Juin - 19:21

Aurais-tu une stratégie ?
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Message  Tiom Ven 15 Juin - 13:24

la stratégie est simple

j'ai joué la polyvalence et le déplacement rapide grâce aux véhicules d'attaque rapide qui ont la faculté de transport.

Un véhicule anti-troupe pratique contre de l’infanterie avec une unité anti-blindé et inversement pour l'autre

ensuite c'est juste la 750 point oui ça va grossir avec un peloton fond de table c'est certain

les radios sont très pratique quand l'on transmet les ordres niveaux augmentation de leurs chances de réussite ça aide.

faudra que je fasse une partie pour tester l'efficacité et voir concrètement les défauts là je les monte pour le moment Very Happy

*désolé pour les fautes mais j'ai un gros souci informatique aujourd'hui et ça me crée plein de souci*


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Message  Invité Ven 15 Juin - 13:35

Je suis ni admin, ni modérateur, plutôt un cavalier (car très à cheval sur l'orthographe ^^), mais là c'est...
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Tiom a écrit:la strate est simple

j'ai jouer la polyvalence et le déplacement rapide grâce au véhicule d'attaque rapide qui on la faculté de transport.

un véhicule anti-troupe pratique contre de l’infanterie avec une unité anti-blinder et inversement pour l'autre

ensuite ces juste la 750 point oui ça va grossir avec un peloton fond de table ces certain

les radio ces très pratique quand l'on transmet les ordres niveaux augmentation de leurs chance de réussite ça aide.

faudrait que je face une partie pour tester l'efficacité et voir concrètement les défauts la je les monte pour le moment Very Happy
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Message  Cooltinne Ven 15 Juin - 17:50

faudra que je fasse une partie pour tester l'efficacité et voir concrètement les défauts là je les monte pour le moment
Bonne idée !

Sinon, la blague du cavalier, c'était pourri ...
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Message  H.O.M.E Ven 15 Juin - 17:51

@ Tol Hedge : il ne t’échoit pas de corriger les autres membres du forum ; comme le dit le dicton : le zèle n'est pas une excuse. Afin de maintenir la lisibilité du forum je te prie de ne plus faire d'interventions de ce genre à l'avenir, merci Wink

Cooltinne a écrit:Je pense aussi que le maître n'est pas nécessaire car il apporte un bombardement orbital (ce qui est pas mal, mais pour 45 pts, c'est trop .
Nécessaire, non il ne l'est pas. Pour autant, Tiom veut le jouer, et certainement plus pour le style que pour l'efficacité. En l'occurrence je ne vois pas pourquoi on devrait le convaincre de le retirer surtout s'il compte agrandir son armée à terme, d'autant plus qu'il peut tout-à-fait se révéler utile en cours de partie (même à 750 points). Après, il est certain que ce n'est pas optimisé de manière neurodébranchée Smile

Tiom a écrit:les radios sont très pratique quand l'on transmet les ordres niveaux augmentation de leurs chances de réussite ça aide.
Tout-à-fait d'accord. Toutefois, vu que les unités bénéficiaires des ordres (les deux escouades de vétérans) seront très certainement éloignées de l'escouade donneuse d'ordre (le QG) du fait de leur grande mobilité (escouades aéroportées), elles ne me paraissent pas pertinente si on veut gagner quelques points pour mieux équiper la première escouade de vétérans. Je rappelle que le commandant de compagnie donne des ordres jusqu'à 12 pas seulement...

Tiom a écrit:faudra que je fasse une partie pour tester l'efficacité et voir concrètement les défauts là je les monte pour le moment
En effet, cela me semble judicieux. Bon courage pour le montage, et que la Force soit avec toi pour ton baptême du feu avec la Garde Impériale !
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Message  Tiom Ven 15 Juin - 20:47

oui certe pour la porter je suis d'accort faut que je revoit ça, par compte j'ai une question : Si il y a un peloton a proximité de l'unité de vétéran celle ci peux recevoir les ordres du peloton ?
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Message  H.O.M.E Ven 15 Juin - 22:31

Un peloton ne donne pas d'ordre. Et la portée d'un ordre de s'élargit pas même si des unités pourraient relayer le message. Mais une escouade de commandement de peloton peut tout-à-fait donner un ordre à une escouade de vétérans, oui Smile
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Message  Tiom Sam 16 Juin - 11:01

Ok c'est cette partie que je voulait savoir

Mais une escouade de commandement de peloton peut tout-à-fait donner un ordre à une escouade de vétérans, oui

merci :-)
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