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[Règle] les aeronefs (vaisseaux et avions)

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Message  ciblem4n Jeu 16 Juin - 17:38

MOUVEMENT

Un aeronef commence toujours la partie en réserve stratégique.

Lorsque l'aeronef est disponible, il peut être placé n'importe où sur le champ de bataille, mais pas au dessus d'autres figurines. Il peut être placé au dessus de n'importe quel décor, mais ne compte jamais comme étant à l'intérieur de celui -ci. Notez qu'il n'effectue pas de frappe en profondeur et qu'aucun jet de dispersion n'est nécessaire.

Lors de chacune de phases de mouvement suivantes, l'aeronef peut être placé n'importe où sur la table, selon n'importe quelle orientation. Sa nouvelle position doit être à plus de 36 pas de la précédente.

Un aéronef peut se désengager au lieu de se déplacer. Il est alors retiré de la table et peut revenir n'importe où à n'importe quel tour ultérieur. Si à la fin de la partie un aéronef est désangagé et n'est plus sur la table, il ne compte pas commme ayant été détruit.

TIR DES AERONEFS

Un aeronef est considéré comme étant toujours immobilie lorsqu'il tire. Lorsqu'il touche un véhicule n'étant pas un aéronef, il effectue ses jets de pénétration de blindage contre les flancs ( pour représenter le fait qu'il atteint le toit du véhicule). Si la cible est un autre aéronef, déterminez normalement de quel côté il est touché.

Ignorez les décors et les figurines pour déterminer les lignes de vue d'un aéronef, car il vole au dessus du champ de bataille. Seule la zone de terrain occupée éventuellement par la cible est prise en compte.

TIRER SUR LES AERONEFS

Les figurines qui tirent sur un aeronef doivent obtenir des 6 pour toucher, quelle que soit leur capacité de tir. De plus lorsque vous mesurez la disance entre un tireur jusque l'aeronef, la portée de l'arme est réduite de 12 ps pour représenter l'altitude ( cela signifie que les pistolets avec une portée de 12 pas ne peuvent pas tirer sur un aéronef)

Les armes qui utilisent n'importe quel gabarit de souffle ne peuvent pas tirer sur les aéronefs.

Les armes qui n'effectuent pas de jet pour toucher selon leur capacité de tir ( comme l'artillerie) ne peuvent pas tirer sur les aéronefs, sauf si elles suivent la règle de chassis antiaérien.

Lorsqu'il se fait tirer dessus, un aéronef suit les même règles qu'un antigrav se déplaçant de plus de 6 ps: les dégats importants n'infligent donc que des dégats superficiels. Cependant, tout résultat indiquant équipage sonné, compte comme équipage secoué pour un aéronef. Un aéronef immobilisé est détruit.

Un aéronef détruit est retiré du jeu sans causer de dommage.

Ignorez tous les décors et toutes les figurines lors de la détermination des lignes de vue sur un aéronef ( il vole au dessus du champ de bataille)

ASSAUT

Un aéronef ne peut ni charger ni être chargé au corps à corps.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Un aéronef ne compte jamais comme unité opérationnelle

AERONEFS SUPER-LOURDS

Un résultat pilote sonné devient servant d'arme secoués, et une transmission endommagée devient une réaction en chaine.

Les aéronefs super lourds ne peuvent pas effectuer de réparations.

VOL STATIONNAIRE

Certains véhicules sont à la fois des aéronefs et des anti-grav, et peuvent donc s'élever et descendre verticalement très près du sol ou voler très vite à haute altitude. Ces véhicules polyvalents ont la règle spéciale vol stationnaire.

Avant de déplacer un tel véhicule, vous devez déterminer quel sera son type lors de ce tour : antigrav ou aéronef. La figurine suit alors les règles spéciales selon le type choisi pour ce tour, jusqu'au début de votre prochain tour. Par exemple, si un véhicule se déplace comme un antigrav lors de son tour, les figurines peuvent en débarquer, il ne peut pas effectuer de bombardement et peut compter comme une unité opérationnelle pour le dernier tour de la partie!

Un véhicule ayant la règle vol stationnaire, peut commencer la partie en réserve stratégique ou être déployé normalement en tant qu'antigrav. S'il est gardé en réserve stratégique, il peut choisir de se déplacer en entrant en jeu comme un aéronef ( c est à dire n'importe ou sur la table), soit comme un antigrav ( en arrivant par le bord de table approprié) lorsqu'il devient disponible.

BOMBARDEMENT

Afin d'utiliser une arme qui suit la règle spéciale bombe, un aéronef doit efectuer une manoeuvre particulière appelée bombardement. Le joueur doit annoncer cela lorsqu'il se déplace. Un aéronef qui effectue un bombardement est toujours déplacé à la fin de la phase de mouvement. Ses bombes touchent le sol immédiatement au début de la phase de tir qui s'ensuit.

Laissez un marqueur indiquant la position initiale de l'aéronef puis déplacez le normalement.

Tracez une ligne imaginaire reliant le marqueur à la position finale de l'aéronef, il s'agit du couloir de bombardement.

Au début de la phase de tir, choisissez comme cible un point n'importe où sur le couloir de bombardement. Si l'aéronef vient d'entrer en jeu, la cible peut se trouver n'importe où sur la table.

placez le gabarit de barrage apocalyptique centré sur la cible, puis effectuez les touches comme décrit dans le profil de l'arme.

INFERNO!

Certaines bombes ne sont pas prévues pour une frappe précise, mais sont conçues pour saturer une zone de liquide incendiaire ou de gaz toxique. Si une arme possède la règle spéciale inferno!elle utilise le gabarit de fournaise.

Effectuez un bombardement et placez le gabarit n'importe où sur le oculoir de bombardement, l'extrémité arrondie pointée vers la position finale de l'aéronef ( voir schéma). Le gabarit est déplacé de 3D6 ps en suivant le couloir de bombardement., vers l'aéronef. Une fois sa position finale déterminée, les touches sont allouées suivant le profil de l'arme.

AERONEFS DE TRANSPORT

Seule l'infanterie autoportée peut débarquer d'un aéronef dans le cadre d'un parachutage. Un parachutage fonctionne comme un bombardement, mais au lieu de larguer des bombes, n'importe quel nombre d'unités d'infanterie autoportée transportéeseffectuen une frappe en profondeur. Le centre du gabarit est placé en un point du couloir de bombardement avant d'effectuer le jet de dispersion. L'infanterie ordinaire ne peut débarquer ou embarquer dans un aéronef que s'il possède la règle vol stationnaire.

AERONEFS DETRUIT

bien entendu si un aéronef est détruit, toutes les figurines à bord le sont également!

OPTIONS DES AERONEFS

leurres ou contre mesures: (5 pts) Les leurres ou contre mesures sont lancées pour tromper un ennemi prenant pour cible un aéronef. Elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par bataille et permettent de relancer sur le tableau des dégats si un résultat est "immobilisé". Si le second résultat est immobilisé, alors ce résultat doit être accepté.
cockpit blindé: (20 pts) un cockpit blindé permet au pilote d'être mieux protégé dans son aéronef. Sur tout résultat " pilote secoué, équipage secoué, équipage sonné " lancez 1D6, sur un résultat de 4+ le dommage est ignoré.
système de visée infrarouge: (10 pts) Le système de visée infrarouge permet lors des opérations de nuit de mieux distinguer les cibles ennemies. Un véhicule équipé de ce système peut relancer 1D6 pour déterminer sa distance de tir. Le second résultat doit être accepté.
paillettes illium: (3 pts) les paillettes illum sont un composé chimique permettant d'éclairer un point précis d'un champ de bataille lorsqu'elles sont larguées par un aéronef. Ces paillettes illium ne peuvent être utilisées qu'en mission nocturne et permettent à une unité ainsi marquée de pouvoir être prise pour cible par n'importe quelle unité terrestre à portée ou en ligne de vue.
peinture distinctive ou marquages (10 pts) la peinture distinctive sert souvent à marquer les véhicules de commandement ou les aéronefs transportant des personnalités, sources d'inspiration pour les troupes au sol. au début du prochain tour du joueur, ces marquages spécifiques permettent au premier test de moral raté d'être relancé. Un seul test de moral raté par tour ne peut être relancé de cette manière et uniquement si l'aéronef ou le véhicule impérial est présent sur le champ de bataille.
siège éjectable: (10 pts) le siège éjectable permet au pilote et l'éventuel équipage de s'éjecter au cas ou le véhicule est gravement touché. Lancez 1D6 par membre d'équipage/pilote, sur un résultat de 4+ le membre d'équipage/pilote est sauvé et parvient à s'éjecter. Il atterrit sans dommage au sol grâce à des compensateurs antigravitiques et est alors considéré comme un garde impérial avec pistolet laser et forme une escouade à part entière. Chaque membre de l'équipage/pilote doit lancer 1D de dispersion et 4D6 pour savoir ou il atterrit. chaque membre de l'équipage/pilote est considéré comme une unité à part entière. Ils ne rapportent aucun point de victoire et l'aeronef est alors uniquement considéré comme endommagé dans le décompte des points de victoire.

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Dieu moqueur

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