[Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
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[Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
Le nom est tout à fait hypothétique et reste à l'entière discrétion du futur joueur de cette liste...
Liste 1 : une liste de guérilleros d''élite, qui nécessitera un certain doigté pour la jouer au début, mais dont le potentiel destructeur est énorme. 500 co tout pile je crois ! Chaque perte en cours de partie sera un coup dur !
HÉROS :
Maître des Ombres 70 co + 120 co d'équipement
- Epée
- Arc elfique
- Dague
- Cape elfique
Rôdeurs des Ombre 45 co + 45 co d'équipement
- Epée
- Arc elfique
- Dague
Tisseur d'Ombre 55 co + 15 co d'équipement
- Arc long
- Dague
HOMMES DE MAIN :
Guerriers fantômes 35 co x 3 + 45 co d'équipement
- Arc long x3
- Dague
Liste 2 : une liste avec beaucoup moins de potentiel individuel, mais qui tire son avantage de son nombre plus élevé. Elle reste néanmoins moins populeuse qu'une liste d'humain, et aura peut-être du mal à démarrer. 500 co tout pile. Aura certain du mal contre certains adversaires au début faute de puissance.
HÉROS :
Maître des Ombres 70 co + 35 co d'équipement
- Deux épées
- Arc long
Rôdeurs des Ombre 45 co + 25 co d'équipement
- Epée
- Arc
- Dague
Rôdeurs des Ombre 45 co + 20 co d'équipement
- Epée
- Arc
- Dague
Tisseur d'Ombre 55 co + 10 co d'équipement
- Arc
- Dague
HOMMES DE MAIN :
3 Guerriers fantômes 35 co x 3 + 30 co d'équipement
- Arc x3
- Dague x3
2 Novices 25 co x 2 + 20 co d'équipement
- Arc x3
- Dague x3
Après l'exposé brut, stratégie et tactique...
Dispositions générales : les deux listes se valent. L'une va disposer d'une très bonne puissance de feu dès le début, ce qui va la mettre à l'abri de bagarres indésirables. L'autre va avoir une moins bonne puissance de feu, et un moins bon impact au tir, si bien que le corps à corps ne sera pas une option. Les deux bandes disposent d'un potentiel magique, puisqu'elles contiennent chacune un Tisseur d'Ombre. Elles joueront surtout sur le tir. Puis, lorsque l'heure du corps-à-corps viendra, les elfes sauteront des toits où ils avaient établi leur poste de tir pour sauter sur leurs adversaires afin de les égorger, aussi discrètement qu'une ombre recouvre de peur une petite fille esseulée...
Dispositions relatives à la Liste 1 :
Forces : cette liste d'élite va jouer sur sa puissance de feu pour tenter de mettre en déroute son adversaire le plus rapidement possible, tout en restant inatteignable par la plupart des bandes. En effet, la portée des arcs elfiques est supérieure à bien d'autres armes, et le mouvement des elfes les rendront dur à attraper. Le Chef, le Maître des Ombres, sera à la fois "un renard et un lion", comme dirait Machiavel, puisqu'il combine une excellente puissance de feu à une discrétion hors du commun grâce à la cape elfique. Cependant, il ne faudra pas trop l'exposer au risque de le voir périr sous trop de coups.
Faiblesses : avec un seuil de déroute à 2, la bande peut fuir chaque tour sur un test de Cd raté dès lors que deux membres ont été mis hors de combat. Ca va vite chauffer ! Heureusement, l'excellent Cd du Maître des Ombres pare cette possibilité, sans toutefois l'esquiver complétement. Son faible nombre de héros rendra les tests d'exploration assez médiocre au début.
Dispositions relatives à la Liste 2 :
Forces : cette liste va pouvoir compter sur un seuil de déroute de 3, ce qui la rend beaucoup plus résistante face au moral. Elle garde une puissance de feu honorable, puisqu'elle peut décocher jusqu'à 9 flèches par tour ! Son plus grand nombre de héros va lui permettre de vite acquérir de meilleurs combattants, mais aussi d'avoir accès à davantage de ressources financières pour évoluer plus rapidement. Les héros sont plus classiques, moins bien équipés, mais restent terriblement efficaces.
Faiblesses : cependant, la bande est moins bien équipée au départ, et dispose de moins bons combattants que la Liste 1. Il ne faudra pas être trop gourmand au début...
Liste 1 : une liste de guérilleros d''élite, qui nécessitera un certain doigté pour la jouer au début, mais dont le potentiel destructeur est énorme. 500 co tout pile je crois ! Chaque perte en cours de partie sera un coup dur !
HÉROS :
Maître des Ombres 70 co + 120 co d'équipement
- Epée
- Arc elfique
- Dague
- Cape elfique
Rôdeurs des Ombre 45 co + 45 co d'équipement
- Epée
- Arc elfique
- Dague
Tisseur d'Ombre 55 co + 15 co d'équipement
- Arc long
- Dague
HOMMES DE MAIN :
Guerriers fantômes 35 co x 3 + 45 co d'équipement
- Arc long x3
- Dague
Liste 2 : une liste avec beaucoup moins de potentiel individuel, mais qui tire son avantage de son nombre plus élevé. Elle reste néanmoins moins populeuse qu'une liste d'humain, et aura peut-être du mal à démarrer. 500 co tout pile. Aura certain du mal contre certains adversaires au début faute de puissance.
HÉROS :
Maître des Ombres 70 co + 35 co d'équipement
- Deux épées
- Arc long
Rôdeurs des Ombre 45 co + 25 co d'équipement
- Epée
- Arc
- Dague
Rôdeurs des Ombre 45 co + 20 co d'équipement
- Epée
- Arc
- Dague
Tisseur d'Ombre 55 co + 10 co d'équipement
- Arc
- Dague
HOMMES DE MAIN :
3 Guerriers fantômes 35 co x 3 + 30 co d'équipement
- Arc x3
- Dague x3
2 Novices 25 co x 2 + 20 co d'équipement
- Arc x3
- Dague x3
Après l'exposé brut, stratégie et tactique...
Dispositions générales : les deux listes se valent. L'une va disposer d'une très bonne puissance de feu dès le début, ce qui va la mettre à l'abri de bagarres indésirables. L'autre va avoir une moins bonne puissance de feu, et un moins bon impact au tir, si bien que le corps à corps ne sera pas une option. Les deux bandes disposent d'un potentiel magique, puisqu'elles contiennent chacune un Tisseur d'Ombre. Elles joueront surtout sur le tir. Puis, lorsque l'heure du corps-à-corps viendra, les elfes sauteront des toits où ils avaient établi leur poste de tir pour sauter sur leurs adversaires afin de les égorger, aussi discrètement qu'une ombre recouvre de peur une petite fille esseulée...
Dispositions relatives à la Liste 1 :
Forces : cette liste d'élite va jouer sur sa puissance de feu pour tenter de mettre en déroute son adversaire le plus rapidement possible, tout en restant inatteignable par la plupart des bandes. En effet, la portée des arcs elfiques est supérieure à bien d'autres armes, et le mouvement des elfes les rendront dur à attraper. Le Chef, le Maître des Ombres, sera à la fois "un renard et un lion", comme dirait Machiavel, puisqu'il combine une excellente puissance de feu à une discrétion hors du commun grâce à la cape elfique. Cependant, il ne faudra pas trop l'exposer au risque de le voir périr sous trop de coups.
Faiblesses : avec un seuil de déroute à 2, la bande peut fuir chaque tour sur un test de Cd raté dès lors que deux membres ont été mis hors de combat. Ca va vite chauffer ! Heureusement, l'excellent Cd du Maître des Ombres pare cette possibilité, sans toutefois l'esquiver complétement. Son faible nombre de héros rendra les tests d'exploration assez médiocre au début.
Dispositions relatives à la Liste 2 :
Forces : cette liste va pouvoir compter sur un seuil de déroute de 3, ce qui la rend beaucoup plus résistante face au moral. Elle garde une puissance de feu honorable, puisqu'elle peut décocher jusqu'à 9 flèches par tour ! Son plus grand nombre de héros va lui permettre de vite acquérir de meilleurs combattants, mais aussi d'avoir accès à davantage de ressources financières pour évoluer plus rapidement. Les héros sont plus classiques, moins bien équipés, mais restent terriblement efficaces.
Faiblesses : cependant, la bande est moins bien équipée au départ, et dispose de moins bons combattants que la Liste 1. Il ne faudra pas être trop gourmand au début...
Votre serviteur pour Ulthuan,
Umbre Sombrépine
Umbre Sombrépine
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
- Messages : 978
Date d'inscription : 01/07/2011
Age : 31
Localisation : Montfort s/ Meu
Karamiel- Chocapicosaure!
- Messages : 638
Date d'inscription : 10/06/2011
Age : 32
Localisation : 35 -Rennes l'année scolaire, près du Mt st michel pdt les vacs
Re: [Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
des femelles, super, j'ai des pirates en rûte et une auberge si tu veux faire une partie .
serait p'tet temps que je poste des photos moi aussi .
serait p'tet temps que je poste des photos moi aussi .
ciblem4n- Dieu moqueur
- Messages : 663
Date d'inscription : 10/06/2011
Localisation : La toile ...
Re: [Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
Bien !
J'ai juste une critique : on ne prend les flèches par le bout qui pique, mais par l'emplumage mademoiselle ! Je vise l'Elfe tout à droite, qui a une curieuse manière d'extirper une flèche de son carquois
@ ciblem4n : depuis le temps que je te le dis ! :p
J'ai juste une critique : on ne prend les flèches par le bout qui pique, mais par l'emplumage mademoiselle ! Je vise l'Elfe tout à droite, qui a une curieuse manière d'extirper une flèche de son carquois
@ ciblem4n : depuis le temps que je te le dis ! :p
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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Date d'inscription : 01/07/2011
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Localisation : Montfort s/ Meu
Re: [Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
La fleche est pas fixée elle coulisse. C'etait pour coller la cape que je l'ai mise comme ca^^
Karamiel- Chocapicosaure!
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Localisation : 35 -Rennes l'année scolaire, près du Mt st michel pdt les vacs
Re: [Mordheim][Guerriers Fantômes] L'écharde de lune...
Ouf ! Parce que des archères qui ne savent pas décocher une flèche, ça l'aurait pas fait quand même
H.O.M.E- Le Peintre aux 1000 yeux
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